Game Feel Library
← До каталогу
ІнпутСередній

Coyote Time

Дозвіл стрибнути ще кілька кадрів після того, як персонаж зійшов з платформи.

inputplatformerforgivenessjump

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Coyote time тримає стрибок доступним коротке вікно (зазвичай 70–150 мс) після того, як персонаж покинув землю, — назва від Вайла Е. Койота, що висить у повітрі за краєм скелі, поки гравітація не помітить.

Він існує, бо гравці тиснуть стрибок, коли очі кажуть «персонаж на краю», — але між часом реакції, затримкою інпуту і власною швидкістю персонажа натискання фізично прилітає на кілька кадрів після того, як земля зникла. Строга фізика називає це промахом; гравці — «керування з'їло мій стрибок».

Це флагманський приклад пробачливого інпуту: невидима брехня про фізику, що робить керування точним і чесним на відчуття. Майже кожен визнаний платформер (Celeste, Hollow Knight, Super Meat Boy) має свою версію — і ніхто не помічає її, поки вона є; помічають лише її відсутність.

Інтерактивне демо

збіг з краю — натиск у межах вікна
Вікно coyote time120ms
Затримка натискання100ms

Де застосовується

Стрибки просто з краю платформиШвидкі авто-раннери з жорстким таймінгомСенсорне керування, де ввід запізнюєтьсяБудь-яка гра, де зірваний стрибок відчувається нечесним

Найкращі практики

Варто

  • ✓Тримайте вікно коротким (70–150 мс) — воно має поглинати промахи часу реакції, а не давати помітні стрибки з повітря.
  • ✓Ведіть «час з моменту останнього контакту з землею», а не булеву змінну, — той самий таймер живить coyote time, анімації й логіку приземлення.
  • ✓Споживайте вікно при стрибку — один пробачений стрибок на край, інакше гравці складатимуть із них неможливі серії стрибків.

Не варто

  • ✕Не давайте coyote time після стрибка (лише після сходу/падіння з платформи) — це випадковий подвійний стрибок.
  • ✕Не визначайте вікно в кадрах — задавайте в секундах, інакше гравці на 30/60/144 fps грають у різні ігри.
  • ✕Не складайте coyote time зі щедрими колайдерами перевірки землі без повторного налаштування — сумарна пробачливість стає помітною «плавучістю».

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Coyote Time": Дозвіл стрибнути ще кілька кадрів після того, як персонаж зійшов з платформи.

Як це працює: Coyote time тримає стрибок доступним коротке вікно (зазвичай 70–150 мс) після того, як персонаж покинув землю, — назва від Вайла Е. Койота, що висить у повітрі за краєм скелі, поки гравітація не помітить.

Рекомендації:
- Тримайте вікно коротким (70–150 мс) — воно має поглинати промахи часу реакції, а не давати помітні стрибки з повітря.
- Ведіть «час з моменту останнього контакту з землею», а не булеву змінну, — той самий таймер живить coyote time, анімації й логіку приземлення.
- Споживайте вікно при стрибку — один пробачений стрибок на край, інакше гравці складатимуть із них неможливі серії стрибків.

Чого уникати:
- Не давайте coyote time після стрибка (лише після сходу/падіння з платформи) — це випадковий подвійний стрибок.
- Не визначайте вікно в кадрах — задавайте в секундах, інакше гравці на 30/60/144 fps грають у різні ігри.
- Не складайте coyote time зі щедрими колайдерами перевірки землі без повторного налаштування — сумарна пробачливість стає помітною «плавучістю».

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…