Lens Distortion
Сам кадр вигинається на кілька кадрів від важкого удару — ніби удар зігнув лінзу камери, а не лише сцену в ній.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Струс екрана рухає камеру; дисторсія лінз її згинає. Імпульс бочкоподібного викривлення — весь кадр випинається назовні на 100–300 мс і встає назад — продає удари на іншому фізичному рівні, бо порушує єдине, що гравець вважає непорушним: прямокутник екрана. Вибухи, удари босів, ульти й портали швидкості отримують буквальний біт «реальність гнеться».
Форма імпульсу — це все: стрибок до повної сили в кадр удару, потім згасання з їзинг-аутом. Дисторсія, що наростає плавно, читається як сон; дисторсія, що затримується, — як зламаний монітор. Тримайте пік помірним (у URP intensity близько -0,3…-0,5, або ~0,2 у власному шейдері) і завжди повертайтеся рівно в нуль — залишкове викривлення в 1% робить усю гру ледь відчутно «не такою».
Вона прекрасно працює з роднею: хроматична аберація рве кольори в ту саму мить, коли лінза випинається, а кільце ударної хвилі дає випину епіцентр. На мобільному віддавайте перевагу дешевій вершинній або UV-remap реалізації замість повноекранних піксельних пасів, а на слабких пристроях вимикайте зовсім — цей ефект спеція, а не несуча конструкція.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Стрибайте в пік у кадр удару і згасайте з їзинг-аутом — тріск є повідомленням, відновлення є полиском.
- ✓Повертайтеся рівно в нуль; залишкове викривлення навіть в 1% робить гру ледь відчутно морською хворобою.
- ✓Нашаровуйте з хроматичною аберацією та кільцем ударної хвилі — трійця читається як одна фізична подія.
Не варто
- ✕Не наростайте в дисторсію плавно — повільний вигин читається як сон, а не удар.
- ✕Не тримайте пік дисторсії довше ~2 кадрів; випин це удар, а не стан.
- ✕Не ганяйте повноекранні паси дисторсії на слабких мобільних — деградуйте до струсу зі спалахом.
Поширені помилки
- ⚠Сила дисторсії, налаштована на десктопному моніторі й відвантажена на телефони, де те саме викривлення ковтає пів меншого екрана.
- ⚠Імпульс на кожен удар у швидкій грі — бій перетворюється на кімнату кривих дзеркал.
- ⚠UI, відрендерений під пасом дисторсії, — кнопки й смуги хитаються з кожним вибухом.
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Lens Distortion": Сам кадр вигинається на кілька кадрів від важкого удару — ніби удар зігнув лінзу камери, а не лише сцену в ній.
Як це працює: Струс екрана рухає камеру; дисторсія лінз її згинає. Імпульс бочкоподібного викривлення — весь кадр випинається назовні на 100–300 мс і встає назад — продає удари на іншому фізичному рівні, бо порушує єдине, що гравець вважає непорушним: прямокутник екрана. Вибухи, удари босів, ульти й портали швидкості отримують буквальний біт «реальність гнеться».
Рекомендації:
- Стрибайте в пік у кадр удару і згасайте з їзинг-аутом — тріск є повідомленням, відновлення є полиском.
- Повертайтеся рівно в нуль; залишкове викривлення навіть в 1% робить гру ледь відчутно морською хворобою.
- Нашаровуйте з хроматичною аберацією та кільцем ударної хвилі — трійця читається як одна фізична подія.
Чого уникати:
- Не наростайте в дисторсію плавно — повільний вигин читається як сон, а не удар.
- Не тримайте пік дисторсії довше ~2 кадрів; випин це удар, а не стан.
- Не ганяйте повноекранні паси дисторсії на слабких мобільних — деградуйте до струсу зі спалахом.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
Пов'язані ефекти
Shockwave Distortion
Кільце, що розширюється і видимо викривлює сцену за собою, як вибухова хвиля в повітрі.
Chromatic Aberration
RGB-розщеплення на частку секунди в момент удару — на один кадр здригається сам об'єктив.
Zoom Punch
Швидкий наїзд камери з поверненням — ударний акцент на моменті.
Коментарі
…