Game Feel Library
← До каталогу
VFXПросунутий

Lens Distortion

Сам кадр вигинається на кілька кадрів від важкого удару — ніби удар зігнув лінзу камери, а не лише сцену в ній.

vfxdistortionimpactpost-processing

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Струс екрана рухає камеру; дисторсія лінз її згинає. Імпульс бочкоподібного викривлення — весь кадр випинається назовні на 100–300 мс і встає назад — продає удари на іншому фізичному рівні, бо порушує єдине, що гравець вважає непорушним: прямокутник екрана. Вибухи, удари босів, ульти й портали швидкості отримують буквальний біт «реальність гнеться».

Форма імпульсу — це все: стрибок до повної сили в кадр удару, потім згасання з їзинг-аутом. Дисторсія, що наростає плавно, читається як сон; дисторсія, що затримується, — як зламаний монітор. Тримайте пік помірним (у URP intensity близько -0,3…-0,5, або ~0,2 у власному шейдері) і завжди повертайтеся рівно в нуль — залишкове викривлення в 1% робить усю гру ледь відчутно «не такою».

Вона прекрасно працює з роднею: хроматична аберація рве кольори в ту саму мить, коли лінза випинається, а кільце ударної хвилі дає випину епіцентр. На мобільному віддавайте перевагу дешевій вершинній або UV-remap реалізації замість повноекранних піксельних пасів, а на слабких пристроях вимикайте зовсім — цей ефект спеція, а не несуча конструкція.

Інтерактивне демо

імпульс згинає сам кадр — сітка випинається і встає назад
Сила60%
Тривалість350ms

Де застосовується

Вибухи та удари босів об землюУльти й активації силиПортали, телепорти й моменти згинання реальностіНітро та ривки швидкості в перегонах

Найкращі практики

Варто

  • ✓Стрибайте в пік у кадр удару і згасайте з їзинг-аутом — тріск є повідомленням, відновлення є полиском.
  • ✓Повертайтеся рівно в нуль; залишкове викривлення навіть в 1% робить гру ледь відчутно морською хворобою.
  • ✓Нашаровуйте з хроматичною аберацією та кільцем ударної хвилі — трійця читається як одна фізична подія.

Не варто

  • ✕Не наростайте в дисторсію плавно — повільний вигин читається як сон, а не удар.
  • ✕Не тримайте пік дисторсії довше ~2 кадрів; випин це удар, а не стан.
  • ✕Не ганяйте повноекранні паси дисторсії на слабких мобільних — деградуйте до струсу зі спалахом.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Lens Distortion": Сам кадр вигинається на кілька кадрів від важкого удару — ніби удар зігнув лінзу камери, а не лише сцену в ній.

Як це працює: Струс екрана рухає камеру; дисторсія лінз її згинає. Імпульс бочкоподібного викривлення — весь кадр випинається назовні на 100–300 мс і встає назад — продає удари на іншому фізичному рівні, бо порушує єдине, що гравець вважає непорушним: прямокутник екрана. Вибухи, удари босів, ульти й портали швидкості отримують буквальний біт «реальність гнеться».

Рекомендації:
- Стрибайте в пік у кадр удару і згасайте з їзинг-аутом — тріск є повідомленням, відновлення є полиском.
- Повертайтеся рівно в нуль; залишкове викривлення навіть в 1% робить гру ледь відчутно морською хворобою.
- Нашаровуйте з хроматичною аберацією та кільцем ударної хвилі — трійця читається як одна фізична подія.

Чого уникати:
- Не наростайте в дисторсію плавно — повільний вигин читається як сон, а не удар.
- Не тримайте пік дисторсії довше ~2 кадрів; випин це удар, а не стан.
- Не ганяйте повноекранні паси дисторсії на слабких мобільних — деградуйте до струсу зі спалахом.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…