Wobble / Jiggle
Затухаюче коливання, що робить об'єкт м'яким, пружним і живим.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Воббл (або джиґл) хитає об'єкт довкола позиції спокою — зазвичай коливанням оберту чи масштабу — з амплітудою, що згасає, поки все не осяде, як тарілка, що крутиться на столі й сповільнюється.
Це працює, бо майже ніщо жорстке насправді не поводиться як приварене; легкий затухаючий воббл після дотику, падіння чи приземлення читається як м'якість матеріалу й фізична присутність, а не мертва бутафорія.
Це легкий спосіб надати другорядному руху (дерево після удару, вуха персонажа, стос монет після приземлення) правдоподібного фізичного продовження без повної симуляції.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Згасайте амплітуду щоколивання (множенням, не відніманням), щоб рух осідав плавно, а не обривався.
- ✓Обирайте точку опори за уявним розподілом маси об'єкта (основа дерева, верх підвішеної вивіски).
- ✓Запускайте від реальних подій (приземлення, удар, підняття), а не в нескінченному циклі — постійний воббл читається як поламка, а не життя.
Не варто
- ✕Не давайте однакову частоту/амплітуду об'єктам дуже різного уявного розміру — монета і валун не джиґлять однаково.
- ✕Не хитайте те, що гравець мусить точно прочитати (значення UI, приціл).
- ✕Не дозволяйте вобблу впливати на колізії/хітбокси — він суто візуальний.
Поширені помилки
- ⚠Твін фіксованої тривалості замість справжнього затухаючого коливання — рух «зупиняється», а не «осідає».
- ⚠Не скинуті точні кінцеві оберт/масштаб — залишається маленький постійний зсув.
- ⚠Воббл поверх іншої обертової анімації (наприклад, спіну) без композиції — одна перетирає іншу.
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Wobble / Jiggle": Затухаюче коливання, що робить об'єкт м'яким, пружним і живим.
Як це працює: Воббл (або джиґл) хитає об'єкт довкола позиції спокою — зазвичай коливанням оберту чи масштабу — з амплітудою, що згасає, поки все не осяде, як тарілка, що крутиться на столі й сповільнюється.
Рекомендації:
- Згасайте амплітуду щоколивання (множенням, не відніманням), щоб рух осідав плавно, а не обривався.
- Обирайте точку опори за уявним розподілом маси об'єкта (основа дерева, верх підвішеної вивіски).
- Запускайте від реальних подій (приземлення, удар, підняття), а не в нескінченному циклі — постійний воббл читається як поламка, а не життя.
Чого уникати:
- Не давайте однакову частоту/амплітуду об'єктам дуже різного уявного розміру — монета і валун не джиґлять однаково.
- Не хитайте те, що гравець мусить точно прочитати (значення UI, приціл).
- Не дозволяйте вобблу впливати на колізії/хітбокси — він суто візуальний.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
- The Illusion of Life: Disney Animation — Frank Thomas & Ollie Johnston (book)
Коментарі
…