Game Feel Library
← До каталогу
АнімаціяПочатковий

Wobble / Jiggle

Затухаюче коливання, що робить об'єкт м'яким, пружним і живим.

animation-principlejuicephysicality

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Воббл (або джиґл) хитає об'єкт довкола позиції спокою — зазвичай коливанням оберту чи масштабу — з амплітудою, що згасає, поки все не осяде, як тарілка, що крутиться на столі й сповільнюється.

Це працює, бо майже ніщо жорстке насправді не поводиться як приварене; легкий затухаючий воббл після дотику, падіння чи приземлення читається як м'якість матеріалу й фізична присутність, а не мертва бутафорія.

Це легкий спосіб надати другорядному руху (дерево після удару, вуха персонажа, стос монет після приземлення) правдоподібного фізичного продовження без повної симуляції.

Інтерактивне демо

Амплітуда14°
Затухання0.6

Де застосовується

UIГіперказуалкиIdleMatch-3

Найкращі практики

Варто

  • Згасайте амплітуду щоколивання (множенням, не відніманням), щоб рух осідав плавно, а не обривався.
  • Обирайте точку опори за уявним розподілом маси об'єкта (основа дерева, верх підвішеної вивіски).
  • Запускайте від реальних подій (приземлення, удар, підняття), а не в нескінченному циклі — постійний воббл читається як поламка, а не життя.

Не варто

  • Не давайте однакову частоту/амплітуду об'єктам дуже різного уявного розміру — монета і валун не джиґлять однаково.
  • Не хитайте те, що гравець мусить точно прочитати (значення UI, приціл).
  • Не дозволяйте вобблу впливати на колізії/хітбокси — він суто візуальний.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Wobble / Jiggle": Затухаюче коливання, що робить об'єкт м'яким, пружним і живим.

Як це працює: Воббл (або джиґл) хитає об'єкт довкола позиції спокою — зазвичай коливанням оберту чи масштабу — з амплітудою, що згасає, поки все не осяде, як тарілка, що крутиться на столі й сповільнюється.

Рекомендації:
- Згасайте амплітуду щоколивання (множенням, не відніманням), щоб рух осідав плавно, а не обривався.
- Обирайте точку опори за уявним розподілом маси об'єкта (основа дерева, верх підвішеної вивіски).
- Запускайте від реальних подій (приземлення, удар, підняття), а не в нескінченному циклі — постійний воббл читається як поламка, а не життя.

Чого уникати:
- Не давайте однакову частоту/амплітуду об'єктам дуже різного уявного розміру — монета і валун не джиґлять однаково.
- Не хитайте те, що гравець мусить точно прочитати (значення UI, приціл).
- Не дозволяйте вобблу впливати на колізії/хітбокси — він суто візуальний.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі