Game Feel Library
← До каталогу
АудіоСередній

Audio Ducking

Коротке приглушення музики, щоб важливі звуки пробивали мікс.

audiomixfeedbackpolish

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Дакінг на мить опускає гучність музики, коли грає щось важливе — сильний удар, джингл підбору, голосова репліка — і потім повертає її. Музика «пірнає» з дороги замість конкурувати зі звуком, який несе фідбек.

Це працює, бо гучність відносна: удар меча поверх музики на повній гучності читається тихим, а той самий удар поверх музики, приглушеної на 6–12 дБ, відчувається гучнішим, не будучи гучнішим насправді. Кіно й радіо користуються цим трюком (сайдчейн-компресія) десятиліттями.

Форма огинаючої і є відчуттям: швидка атака (30–80 мс) робить дакінг невидимим — вухо приписує раптовий простір самому звуку, — а повільний реліз (300–600 мс) дає музиці вдихнути назад без «накачування».

Інтерактивне демо

MUSIC
SFX

press Boom to start the music

Глибина дакінгу70%
Атака50ms
Реліз400ms

Де застосовується

Удари в боюГолосові реплікиПідбориПідтвердження UI

Найкращі практики

Варто

  • Приглушуйте на 6–12 дБ для SFX і сильніше (12–20 дБ) для діалогів — повне вимкнення читається як баг звуку, а не рішення міксу.
  • Тримайте атаку швидкою, а реліз повільним — саме ця асиметрія робить дакінг природним, а не «качаючим».
  • Ведіть дакінг через групи міксера (шина музики проти шини SFX), а не окремі джерела, — тоді він масштабується на будь-яку кількість звуків.

Не варто

  • Не дакайте на кожен дрібний звук — постійне накачування гірше за відсутність дакінгу; бережіть його для фідбеку, що має значення.
  • Не дозволяйте перекривним запитам битися між собою — перезапускайте чи продовжуйте поточний дакінг замість стосу огинаючих.
  • Не приглушуйте всю майстер-шину — SFX, якому ви звільняєте місце, приглушиться разом з нею.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Audio Ducking": Коротке приглушення музики, щоб важливі звуки пробивали мікс.

Як це працює: Дакінг на мить опускає гучність музики, коли грає щось важливе — сильний удар, джингл підбору, голосова репліка — і потім повертає її. Музика «пірнає» з дороги замість конкурувати зі звуком, який несе фідбек.

Рекомендації:
- Приглушуйте на 6–12 дБ для SFX і сильніше (12–20 дБ) для діалогів — повне вимкнення читається як баг звуку, а не рішення міксу.
- Тримайте атаку швидкою, а реліз повільним — саме ця асиметрія робить дакінг природним, а не «качаючим».
- Ведіть дакінг через групи міксера (шина музики проти шини SFX), а не окремі джерела, — тоді він масштабується на будь-яку кількість звуків.

Чого уникати:
- Не дакайте на кожен дрібний звук — постійне накачування гірше за відсутність дакінгу; бережіть його для фідбеку, що має значення.
- Не дозволяйте перекривним запитам битися між собою — перезапускайте чи продовжуйте поточний дакінг замість стосу огинаючих.
- Не приглушуйте всю майстер-шину — SFX, якому ви звільняєте місце, приглушиться разом з нею.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі