Hit Stop
Заморозка дії на кілька кадрів у момент влучання.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Хіт-стоп (він же «freeze frame» чи «hit pause») на мить зупиняє або різко сповільнює час у момент, коли атака влучає, після чого все продовжується. Прийом узятий напряму з мальованої анімації та файтингів.
Заморозка дає оку гравця мить, щоб зафіксувати сам факт контакту, а різка зупинка після руху зчитується як опір — ніби удару довелося щось подолати. Парадоксально, але коротка зупинка гри робить дію швидшою і жорсткішою на відчуття.
Найбільше він асоціюється з відчуттям ваги та удару: меч, який справді ріже, панч, який справді влучає, — на противагу атакам, що проходять крізь ворогів без наслідків.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Тримайте його дуже коротким — 30–120 мс для більшості ударів. Він має ледь реєструватись свідомо.
- ✓Поєднуйте з трясінням камери та спалахом одразу після заморозки — вийде повний «ланцюжок удару».
- ✓Масштабуйте тривалість під вагу удару (джеб проти завершального удару).
Не варто
- ✕Не заморожуйте обробку інпуту довше за візуальну заморозку — це ніколи не має відчуватись як лаг.
- ✕Не вішайте однаковий хіт-стоп на дрібні часті удари (наприклад, скорострільну зброю) — гра стане млявою.
- ✕Не забувайте надійно розморожувати — застрягла заморозка зчитується як баг, а не джус.
Поширені помилки
- ⚠Заморозка настільки довга, що гра ніби заїкається, а не б'є.
- ⚠Заморожується все, включно з таймерами й анімаціями UI, які мали б працювати далі.
- ⚠Не враховано кілька влучань в одному кадрі (заморозки погано стакаються).
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Hit Stop": Заморозка дії на кілька кадрів у момент влучання.
Як це працює: Хіт-стоп (він же «freeze frame» чи «hit pause») на мить зупиняє або різко сповільнює час у момент, коли атака влучає, після чого все продовжується. Прийом узятий напряму з мальованої анімації та файтингів.
Рекомендації:
- Тримайте його дуже коротким — 30–120 мс для більшості ударів. Він має ледь реєструватись свідомо.
- Поєднуйте з трясінням камери та спалахом одразу після заморозки — вийде повний «ланцюжок удару».
- Масштабуйте тривалість під вагу удару (джеб проти завершального удару).
Чого уникати:
- Не заморожуйте обробку інпуту довше за візуальну заморозку — це ніколи не має відчуватись як лаг.
- Не вішайте однаковий хіт-стоп на дрібні часті удари (наприклад, скорострільну зброю) — гра стане млявою.
- Не забувайте надійно розморожувати — застрягла заморозка зчитується як баг, а не джус.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
- GDC: Juice It or Lose It — Martin Jonasson & Petri Purho
- Game Feel — Steve Swink (book)
Пов'язані ефекти
Camera Shake
Короткий струс камери, що передає вагу, удар або небезпеку.
Screen Flash
Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.
Slow Motion
Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.
Коментарі
…