Game Feel Library
← До каталогу
БійСередній

Hit Stop

Заморозка дії на кілька кадрів у момент влучання.

impactcombatjuicefeedback

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Хіт-стоп (він же «freeze frame» чи «hit pause») на мить зупиняє або різко сповільнює час у момент, коли атака влучає, після чого все продовжується. Прийом узятий напряму з мальованої анімації та файтингів.

Заморозка дає оку гравця мить, щоб зафіксувати сам факт контакту, а різка зупинка після руху зчитується як опір — ніби удару довелося щось подолати. Парадоксально, але коротка зупинка гри робить дію швидшою і жорсткішою на відчуття.

Найбільше він асоціюється з відчуттям ваги та удару: меч, який справді ріже, панч, який справді влучає, — на противагу атакам, що проходять крізь ворогів без наслідків.

Інтерактивне демо

Тривалість заморозки90ms
Масштаб удару1.3

Де застосовується

БійFPSПлатформерФайтинги

Найкращі практики

Варто

  • Тримайте його дуже коротким — 30–120 мс для більшості ударів. Він має ледь реєструватись свідомо.
  • Поєднуйте з трясінням камери та спалахом одразу після заморозки — вийде повний «ланцюжок удару».
  • Масштабуйте тривалість під вагу удару (джеб проти завершального удару).

Не варто

  • Не заморожуйте обробку інпуту довше за візуальну заморозку — це ніколи не має відчуватись як лаг.
  • Не вішайте однаковий хіт-стоп на дрібні часті удари (наприклад, скорострільну зброю) — гра стане млявою.
  • Не забувайте надійно розморожувати — застрягла заморозка зчитується як баг, а не джус.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Hit Stop": Заморозка дії на кілька кадрів у момент влучання.

Як це працює: Хіт-стоп (він же «freeze frame» чи «hit pause») на мить зупиняє або різко сповільнює час у момент, коли атака влучає, після чого все продовжується. Прийом узятий напряму з мальованої анімації та файтингів.

Рекомендації:
- Тримайте його дуже коротким — 30–120 мс для більшості ударів. Він має ледь реєструватись свідомо.
- Поєднуйте з трясінням камери та спалахом одразу після заморозки — вийде повний «ланцюжок удару».
- Масштабуйте тривалість під вагу удару (джеб проти завершального удару).

Чого уникати:
- Не заморожуйте обробку інпуту довше за візуальну заморозку — це ніколи не має відчуватись як лаг.
- Не вішайте однаковий хіт-стоп на дрібні часті удари (наприклад, скорострільну зброю) — гра стане млявою.
- Не забувайте надійно розморожувати — застрягла заморозка зчитується як баг, а не джус.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі