Screen Flash
Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Спалах екрана на кілька кадрів тонує або висвітлює екран (чи зону навколо удару), після чого згасає — найчастіше на важкий отриманий чи нанесений урон, вибух або критичний удар.
Прийом запозичений із фотографії та кіно: раптове яскраве світло універсально зчитується як різка миттєва подія, і це надзвичайно дешевий спосіб додати пунктуацію до інакше однакової анімації удару.
Білі/яскраві спалахи читаються як удар чи отриманий урон; кольорові (червоний — урон, золотий — крит тощо) несуть додаткове значення поверх самої пунктуації.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Гасіть швидко (100–250 мс) — спалах має читатись як імпульс, а не зміна освітлення.
- ✓Використовуйте колір змістовно (червоний = отриманий урон, золотий/білий = крит чи перемога), щоб спалах ніс і інформацію.
- ✓Комбінуйте з хіт-стопом і трясінням камери для повноважних ударів, а самому спалаху лишайте менші.
Не варто
- ✕Не робіть спалах таким яскравим/довгим, що він заважає прочитати наступну атаку.
- ✕Не використовуйте повноекранні спалахи для дуже частих дрібних подій — бережіть їх для моментів, вартих пунктуації.
- ✕Не забувайте про опцію зменшених спалахів — повноекранне стробування є реальною проблемою для світлочутливих гравців.
Поширені помилки
- ⚠Спалах як неосвітлений повноекранний спрайт, що дивно взаємодіє з освітленням і пост-процесингом гри.
- ⚠Лінійне згасання замість ізінгу — спалах виглядає механічним.
- ⚠Тригер з однієї події кілька разів за кадр — подвійні спалахи.
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Screen Flash": Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.
Як це працює: Спалах екрана на кілька кадрів тонує або висвітлює екран (чи зону навколо удару), після чого згасає — найчастіше на важкий отриманий чи нанесений урон, вибух або критичний удар.
Рекомендації:
- Гасіть швидко (100–250 мс) — спалах має читатись як імпульс, а не зміна освітлення.
- Використовуйте колір змістовно (червоний = отриманий урон, золотий/білий = крит чи перемога), щоб спалах ніс і інформацію.
- Комбінуйте з хіт-стопом і трясінням камери для повноважних ударів, а самому спалаху лишайте менші.
Чого уникати:
- Не робіть спалах таким яскравим/довгим, що він заважає прочитати наступну атаку.
- Не використовуйте повноекранні спалахи для дуже частих дрібних подій — бережіть їх для моментів, вартих пунктуації.
- Не забувайте про опцію зменшених спалахів — повноекранне стробування є реальною проблемою для світлочутливих гравців.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
Пов'язані ефекти
Flick
Спалах самого об'єкта білим (чи кольором) на кілька кадрів при отриманні удару — також відомий як hit flash.
Camera Shake
Короткий струс камери, що передає вагу, удар або небезпеку.
Floating Numbers
Цифри урону/лікування, що спливають від точки удару.
Screen Fader
Затемнення екрана до чорного, що чисто приховує зміну сцени та обрамлює переходи.
Коментарі
…