Game Feel Library
← До каталогу
VFXПочатковий

Screen Flash

Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.

impactvfxcombatfeedback

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Спалах екрана на кілька кадрів тонує або висвітлює екран (чи зону навколо удару), після чого згасає — найчастіше на важкий отриманий чи нанесений урон, вибух або критичний удар.

Прийом запозичений із фотографії та кіно: раптове яскраве світло універсально зчитується як різка миттєва подія, і це надзвичайно дешевий спосіб додати пунктуацію до інакше однакової анімації удару.

Білі/яскраві спалахи читаються як удар чи отриманий урон; кольорові (червоний — урон, золотий — крит тощо) несуть додаткове значення поверх самої пунктуації.

Інтерактивне демо

Пікова непрозорість0.7
Тривалість згасання180

Де застосовується

БійFPSRPGВибухи/VFX

Найкращі практики

Варто

  • Гасіть швидко (100–250 мс) — спалах має читатись як імпульс, а не зміна освітлення.
  • Використовуйте колір змістовно (червоний = отриманий урон, золотий/білий = крит чи перемога), щоб спалах ніс і інформацію.
  • Комбінуйте з хіт-стопом і трясінням камери для повноважних ударів, а самому спалаху лишайте менші.

Не варто

  • Не робіть спалах таким яскравим/довгим, що він заважає прочитати наступну атаку.
  • Не використовуйте повноекранні спалахи для дуже частих дрібних подій — бережіть їх для моментів, вартих пунктуації.
  • Не забувайте про опцію зменшених спалахів — повноекранне стробування є реальною проблемою для світлочутливих гравців.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Screen Flash": Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.

Як це працює: Спалах екрана на кілька кадрів тонує або висвітлює екран (чи зону навколо удару), після чого згасає — найчастіше на важкий отриманий чи нанесений урон, вибух або критичний удар.

Рекомендації:
- Гасіть швидко (100–250 мс) — спалах має читатись як імпульс, а не зміна освітлення.
- Використовуйте колір змістовно (червоний = отриманий урон, золотий/білий = крит чи перемога), щоб спалах ніс і інформацію.
- Комбінуйте з хіт-стопом і трясінням камери для повноважних ударів, а самому спалаху лишайте менші.

Чого уникати:
- Не робіть спалах таким яскравим/довгим, що він заважає прочитати наступну атаку.
- Не використовуйте повноекранні спалахи для дуже частих дрібних подій — бережіть їх для моментів, вартих пунктуації.
- Не забувайте про опцію зменшених спалахів — повноекранне стробування є реальною проблемою для світлочутливих гравців.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі