Game Feel Library
← До каталогу
VFXПочатковий

Flick

Спалах самого об'єкта білим (чи кольором) на кілька кадрів при отриманні удару — також відомий як hit flash.

impactvfxcombatfeedback

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Флік (також відомий як hit flash чи damage flash) на 2–6 кадрів перекриває кольори спрайта чи моделі суцільною білою (або кольоровою) заливкою в мить отримання урону, після чого повертає звичайний рендер.

Якщо спалах екрана пунктуює весь кадр, то флік позначає, що саме отримало удар — це найчіткіша відповідь на «чи влучила моя атака і в кого?». Він миттєво читається навіть у натовпі ворогів.

Це класика файтингів та аркад: вороги майже в кожному екшені епохи SNES блимають білим чи інвертуються від удару, і сучасні інді тримаються прийому, бо ніщо дешевше не передає пооб'єктний урон так ясно.

Інтерактивне демо

Тривалість спалаху100ms
Кількість спалахів1

Де застосовується

БійПлатформерRPGMatch-3

Найкращі практики

Варто

  • Тримайте одиночний спалах дуже коротким (50–120 мс) — він має читатись як зблиск, а не зміна стану.
  • Використовуйте окрему властивість шейдера/матеріалу, щоб спалах працював незалежно від власних кольорів спрайта.
  • Мультиблимання лишайте для особливих станів (кадри невразливості), а не звичайних ударів.

Не варто

  • Не тонуйте спрайт множенням кольору — множенням не досягти чистого білого; потрібен additive або replace-color шейдер.
  • Не залишайте матеріал спалаху активним, якщо об'єкт гине посеред спалаху — скидайте при вимкненні.
  • Не блимайте так часто під час швидких ударів, що об'єкт стає постійно білим і нечитабельним.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Flick": Спалах самого об'єкта білим (чи кольором) на кілька кадрів при отриманні удару — також відомий як hit flash.

Як це працює: Флік (також відомий як hit flash чи damage flash) на 2–6 кадрів перекриває кольори спрайта чи моделі суцільною білою (або кольоровою) заливкою в мить отримання урону, після чого повертає звичайний рендер.

Рекомендації:
- Тримайте одиночний спалах дуже коротким (50–120 мс) — він має читатись як зблиск, а не зміна стану.
- Використовуйте окрему властивість шейдера/матеріалу, щоб спалах працював незалежно від власних кольорів спрайта.
- Мультиблимання лишайте для особливих станів (кадри невразливості), а не звичайних ударів.

Чого уникати:
- Не тонуйте спрайт множенням кольору — множенням не досягти чистого білого; потрібен additive або replace-color шейдер.
- Не залишайте матеріал спалаху активним, якщо об'єкт гине посеред спалаху — скидайте при вимкненні.
- Не блимайте так часто під час швидких ударів, що об'єкт стає постійно білим і нечитабельним.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі