Game Feel Library
← До каталогу
VFXПочатковий

Flick

Спалах самого об'єкта білим (чи кольором) на кілька кадрів при отриманні удару — також відомий як hit flash.

impactvfxcombatfeedback

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Флік (також відомий як hit flash чи damage flash) на 2–6 кадрів перекриває кольори спрайта чи моделі суцільною білою (або кольоровою) заливкою в мить отримання урону, після чого повертає звичайний рендер.

Якщо спалах екрана акцентує весь кадр, то флік позначає, що саме отримало удар — це найчіткіша відповідь на «чи влучила моя атака і в кого?». Він миттєво читається навіть у натовпі ворогів.

Це класика файтингів та аркад: вороги майже в кожному екшені епохи SNES блимають білим чи інвертуються від удару, і сучасні інді тримаються прийому, бо ніщо дешевше не передає пооб'єктний урон так ясно.

Інтерактивне демо

Тривалість спалаху100ms
Кількість спалахів1

Де застосовується

Вороги, що спалахують білим від ударуОтримання шкоди гравцемРуйнівні об'єкти, що реєструють влучанняЗникнення фішок у match-3

Найкращі практики

Варто

  • ✓Тримайте одиночний спалах дуже коротким (50–120 мс) — він має читатись як зблиск, а не зміна стану.
  • ✓Використовуйте окрему властивість шейдера/матеріалу, щоб спалах працював незалежно від власних кольорів спрайта.
  • ✓Багаторазове блимання лишайте для особливих станів (кадри невразливості), а не звичайних ударів.

Не варто

  • ✕Не тонуйте спрайт множенням кольору — множенням не досягти чистого білого; потрібен additive або replace-color шейдер.
  • ✕Не залишайте матеріал спалаху активним, якщо об'єкт гине посеред спалаху — скидайте при вимкненні.
  • ✕Не блимайте так часто під час швидких ударів, що об'єкт стає постійно білим і нечитабельним.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Flick": Спалах самого об'єкта білим (чи кольором) на кілька кадрів при отриманні удару — також відомий як hit flash.

Як це працює: Флік (також відомий як hit flash чи damage flash) на 2–6 кадрів перекриває кольори спрайта чи моделі суцільною білою (або кольоровою) заливкою в мить отримання урону, після чого повертає звичайний рендер.

Рекомендації:
- Тримайте одиночний спалах дуже коротким (50–120 мс) — він має читатись як зблиск, а не зміна стану.
- Використовуйте окрему властивість шейдера/матеріалу, щоб спалах працював незалежно від власних кольорів спрайта.
- Багаторазове блимання лишайте для особливих станів (кадри невразливості), а не звичайних ударів.

Чого уникати:
- Не тонуйте спрайт множенням кольору — множенням не досягти чистого білого; потрібен additive або replace-color шейдер.
- Не залишайте матеріал спалаху активним, якщо об'єкт гине посеред спалаху — скидайте при вимкненні.
- Не блимайте так часто під час швидких ударів, що об'єкт стає постійно білим і нечитабельним.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…