Game Feel Library
← До каталогу
КамераПочатковий

Camera Shake

Короткий струс камери, що передає вагу, удар або небезпеку.

impactjuicecombatfeedback

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Трясіння камери коротко й хаотично зміщує огляд — зазвичай на вибух, важкий удар чи гучне приземлення. Це один із найдешевших способів надати дії відчуття реальної фізичної сили.

Прийом працює, бо запозичує сигнал зі справжнього світу: те, що б'є сильно, справді трясе вашу точку огляду (через тіло, через землю). Коротке відтворення цього переконує гравця, що сталося щось вагоме, навіть якщо фактична зміна на екрані мала.

Емоційно це зчитується як удар, небезпека або міць — панч влучає сильніше, вибух здається більшим, крок боса — важчим.

Інтерактивне демо

Амплітуда14px
Тривалість300ms
Частота18Hz

Де застосовується

FPSБійПлатформерВибухи/VFX

Найкращі практики

Варто

  • Масштабуйте струс під подію — крок і удар боса не повинні трясти однаково.
  • Згасайте амплітуду впродовж тривалості струсу, щоб він осідав, а не обривався різко.
  • Тримайте його коротким (150–400 мс) для більшості ударів; довгі струси залишайте для справді великих моментів.

Не варто

  • Не трясіть камеру під час точного платформінгу чи прицілювання — це бореться з інпутом гравця.
  • Не стакайте струси без обмеження; кілька влучань поспіль мають клампитись, а не складатись у нудоту.
  • Не використовуйте чистий рандом без згасання — це зчитується як тремтіння, а не удар.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Camera Shake": Короткий струс камери, що передає вагу, удар або небезпеку.

Як це працює: Трясіння камери коротко й хаотично зміщує огляд — зазвичай на вибух, важкий удар чи гучне приземлення. Це один із найдешевших способів надати дії відчуття реальної фізичної сили.

Рекомендації:
- Масштабуйте струс під подію — крок і удар боса не повинні трясти однаково.
- Згасайте амплітуду впродовж тривалості струсу, щоб він осідав, а не обривався різко.
- Тримайте його коротким (150–400 мс) для більшості ударів; довгі струси залишайте для справді великих моментів.

Чого уникати:
- Не трясіть камеру під час точного платформінгу чи прицілювання — це бореться з інпутом гравця.
- Не стакайте струси без обмеження; кілька влучань поспіль мають клампитись, а не складатись у нудоту.
- Не використовуйте чистий рандом без згасання — це зчитується як тремтіння, а не удар.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі