Game Feel Library
← До каталогу
КамераСередній

Slow Motion

Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.

impactcombatjuicetime

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Слоу-моушн знижує загальний масштаб часу гри на коротке вікно — завершальний удар, ухилення в останню мить, великий вибух — розтягуючи мить у щось, що гравець встигає сприйняти й посмакувати.

Це працює, бо напряму маніпулює темпом, на який спирається сприйняття: рівномірне сповільнення всього (щоб не відчувалось як лаг) каже мозку «цей момент важливий, придивись».

На відміну від хіт-стопу (майже миттєвої повної заморозки), слоу-мо тримає частковий таймскейл довше, тож читається як кінематографічність і драма, а не різкий знак пунктуації.

Інтерактивне демо

Масштаб часу0.3
Тривалість600ms

Де застосовується

БійFPSФайтингиКінематографічні добивання

Найкращі практики

Варто

  • Заходьте у сповільнення і виходьте з нього за кілька кадрів, а не стрибком — різкий перепад читається як фриз.
  • Залишайте інпут гравця чуйним (нехай і сповільненим), а не вимикайте зовсім — якщо момент не задуманий як катсцена.
  • Бережіть для справді рідкісних значущих моментів — від надуживання ефект швидко вигорає.

Не варто

  • Не масштабуйте таймери UI, зворотні відліки чи realtime-системи (типу мережевої синхронізації) тим самим таймскейлом, що й геймплей.
  • Не стакайте кілька слоу-мо тригерів, що перекриваються, без зведення до одного цільового таймскейлу.
  • Не забувайте про пітч/швидкість звуку — наївне масштабування часу робить аудіо заїкливим чи неприємно зміщеним по тону.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Slow Motion": Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.

Як це працює: Слоу-моушн знижує загальний масштаб часу гри на коротке вікно — завершальний удар, ухилення в останню мить, великий вибух — розтягуючи мить у щось, що гравець встигає сприйняти й посмакувати.

Рекомендації:
- Заходьте у сповільнення і виходьте з нього за кілька кадрів, а не стрибком — різкий перепад читається як фриз.
- Залишайте інпут гравця чуйним (нехай і сповільненим), а не вимикайте зовсім — якщо момент не задуманий як катсцена.
- Бережіть для справді рідкісних значущих моментів — від надуживання ефект швидко вигорає.

Чого уникати:
- Не масштабуйте таймери UI, зворотні відліки чи realtime-системи (типу мережевої синхронізації) тим самим таймскейлом, що й геймплей.
- Не стакайте кілька слоу-мо тригерів, що перекриваються, без зведення до одного цільового таймскейлу.
- Не забувайте про пітч/швидкість звуку — наївне масштабування часу робить аудіо заїкливим чи неприємно зміщеним по тону.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі