Slow Motion
Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Слоу-моушн знижує загальний масштаб часу гри на коротке вікно — завершальний удар, ухилення в останню мить, великий вибух — розтягуючи мить у щось, що гравець встигає сприйняти й посмакувати.
Це працює, бо напряму маніпулює темпом, на який спирається сприйняття: рівномірне сповільнення всього (щоб не відчувалось як лаг) каже мозку «цей момент важливий, придивись».
На відміну від хіт-стопу (майже миттєвої повної заморозки), слоу-мо тримає частковий таймскейл довше, тож читається як кінематографічність і драма, а не різкий знак пунктуації.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Заходьте у сповільнення і виходьте з нього за кілька кадрів, а не стрибком — різкий перепад читається як фриз.
- ✓Залишайте інпут гравця чуйним (нехай і сповільненим), а не вимикайте зовсім — якщо момент не задуманий як катсцена.
- ✓Бережіть для справді рідкісних значущих моментів — від надуживання ефект швидко вигорає.
Не варто
- ✕Не масштабуйте таймери UI, зворотні відліки чи realtime-системи (типу мережевої синхронізації) тим самим таймскейлом, що й геймплей.
- ✕Не стакайте кілька слоу-мо тригерів, що перекриваються, без зведення до одного цільового таймскейлу.
- ✕Не забувайте про пітч/швидкість звуку — наївне масштабування часу робить аудіо заїкливим чи неприємно зміщеним по тону.
Поширені помилки
- ⚠Змінити Time.timeScale без Time.fixedDeltaTime — фізика у вікні слоу-мо відчувається неправильно.
- ⚠Слоу-мо застрягає активним, якщо об'єкт-тригер знищено посеред ефекту.
- ⚠Використовувати замість хіт-стопу на кожен удар — вони для різних моментів і тривалостей.
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Slow Motion": Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.
Як це працює: Слоу-моушн знижує загальний масштаб часу гри на коротке вікно — завершальний удар, ухилення в останню мить, великий вибух — розтягуючи мить у щось, що гравець встигає сприйняти й посмакувати.
Рекомендації:
- Заходьте у сповільнення і виходьте з нього за кілька кадрів, а не стрибком — різкий перепад читається як фриз.
- Залишайте інпут гравця чуйним (нехай і сповільненим), а не вимикайте зовсім — якщо момент не задуманий як катсцена.
- Бережіть для справді рідкісних значущих моментів — від надуживання ефект швидко вигорає.
Чого уникати:
- Не масштабуйте таймери UI, зворотні відліки чи realtime-системи (типу мережевої синхронізації) тим самим таймскейлом, що й геймплей.
- Не стакайте кілька слоу-мо тригерів, що перекриваються, без зведення до одного цільового таймскейлу.
- Не забувайте про пітч/швидкість звуку — наївне масштабування часу робить аудіо заїкливим чи неприємно зміщеним по тону.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
- Game Feel — Steve Swink (book)
Пов'язані ефекти
Hit Stop
Заморозка дії на кілька кадрів у момент влучання.
Camera Shake
Короткий струс камери, що передає вагу, удар або небезпеку.
Bullet Time
Сповільнення світу, поки гравець рухається на повній швидкості, — два годинники, а не один.
Коментарі
…