Focus Blur
Фон тане з фокуса, коли відкривається меню чи діалог — сам об'єктив каже: «тепер дивись сюди».
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Глибина різкості — вказівний палець фотографа: що різке, те й важливе. Ігри позичають її як зміну стану — поставте гру на паузу, і поле бою розмивається за меню; почніть діалог, і все, крім співрозмовника, м'якшає. Розмиття робить три справи одразу: спрямовує око, візуально приглушує світ, за яким більше не треба стежити, і робить UI фізично ближчим за гру.
Перехід — це все. Заводьте розмиття за двісті-триста мілісекунд — перевід фокуса, а не клацання вимикача — і повертайте трохи швидше при закритті, бо гравець уже вирішив повернутися до дії, і гра має здаватися нетерплячою. Додайте до розмиття легке затемнення (на 10–20%), і UI на передньому плані взагалі не потребуватиме важких непрозорих підкладок.
Фокусне розмиття посеред ґеймплею — гостріший ніж: прицілювання може розм'якшити все за прицілом, затримка дихання снайпера — розмити ближню геометрію. Використовуйте його лише там, де гра справді звузила завдання гравця, і ніколи не розмивайте те, на що він ще мусить реагувати — м'який фон завжди має означати «це можна безпечно ігнорувати».
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Заводьте розмиття як перевід фокуса (~300 мс) і виводьте трохи швидше — закриття має відчуватися нетерплячим.
- ✓Поєднуйте розмиття з легким затемненням, щоб UI читався без важких непрозорих панелей.
- ✓Тримайте UI на шарі, якого розмиття не може торкнутися — і в рендері, і в голові.
Не варто
- ✕Не вмикайте повне розмиття за один кадр; миттєве розфокусування читається як збій графічного драйвера.
- ✕Не розмивайте нічого, на що гравець ще має реагувати — м'який фокус є обіцянкою, що це можна ігнорувати.
- ✕Не складайте фокусне розмиття з motion blur і хроматичною аберацією одночасно; три лінзові ефекти вглиб — і кадр перетворюється на суп.
Поширені помилки
- ⚠Розмиття всього екрана разом із самим меню, бо том постобробки стоїть після композиції UI.
- ⚠Розкішне гаусове розмиття на 40 пікселів, що коштує 4 мс GPU саме на тому екрані, де гра мала б відпочивати.
- ⚠Ідеально різкий світ за меню паузи — а потім подив, чому гравці скаржаться, що меню «схоже на спливне вікно браузера».
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Focus Blur": Фон тане з фокуса, коли відкривається меню чи діалог — сам об'єктив каже: «тепер дивись сюди».
Як це працює: Глибина різкості — вказівний палець фотографа: що різке, те й важливе. Ігри позичають її як зміну стану — поставте гру на паузу, і поле бою розмивається за меню; почніть діалог, і все, крім співрозмовника, м'якшає. Розмиття робить три справи одразу: спрямовує око, візуально приглушує світ, за яким більше не треба стежити, і робить UI фізично ближчим за гру.
Рекомендації:
- Заводьте розмиття як перевід фокуса (~300 мс) і виводьте трохи швидше — закриття має відчуватися нетерплячим.
- Поєднуйте розмиття з легким затемненням, щоб UI читався без важких непрозорих панелей.
- Тримайте UI на шарі, якого розмиття не може торкнутися — і в рендері, і в голові.
Чого уникати:
- Не вмикайте повне розмиття за один кадр; миттєве розфокусування читається як збій графічного драйвера.
- Не розмивайте нічого, на що гравець ще має реагувати — м'який фокус є обіцянкою, що це можна ігнорувати.
- Не складайте фокусне розмиття з motion blur і хроматичною аберацією одночасно; три лінзові ефекти вглиб — і кадр перетворюється на суп.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
Пов'язані ефекти
Screen Fader
Затемнення екрана до чорного, що чисто приховує зміну сцени та обрамлює переходи.
Bullet Time
Сповільнення світу, поки гравець рухається на повній швидкості, — два годинники, а не один.
Slow Motion
Коротке зниження таймскейлу гри, що розтягує драматичний момент.
Коментарі
…