Game Feel Library
← До каталогу
КамераСередній

FOV Kick

Поле зору ширшає з розгоном — світ розтягується повз краї кадру, і «швидко» стає фізичним відчуттям.

camerafovspeedracing

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Швидкість на екрані — брехня, яку треба продати, і поле зору — найкращий її продавець. Розширення FOV змушує все на краях кадру проноситися швидше і затягує світ у легкий «риб'ячий об'єктив» — та сама візуальна мова, якої очі вчаться, коли висунеш голову з вікна авто. Кожні перегони, кожна кнопка спринту, кожен ривок у боргу перед цим ефектом.

Поштовх має бути заслужений швидкістю, а не введенням: ведіть FOV до базового + приріст, поки фактична швидкість вища за поріг, і назад, щойно вона впала. Розгін від натискання кнопки замість реального прискорення означає, що ефект спрацює навіть коли ви спринтуєте в стіну — і брехня розсипається. Чверть секунди ease-out у широкий кут і трохи повільніше назад читається як інерція.

Розмір поштовху — під фантазію: 5–10 додаткових градусів для спринту, 15–20 для нітро. Далі прямі лінії помітно гнуться, а гравці з чутливістю до руху починають платити за це — маніпуляції з FOV серед головних причин симуляційної хвороби, тож тримайте тривалі зміни помірними і завжди давайте гравцям обмежити або вимкнути їх.

Інтерактивне демо

поле зору ширшає лише поки тримається швидкість
FOV 60°
FOV-поштовх20%
Час розгону250ms

Де застосовується

Спринт в іграх від першої особиНітро і бустери в перегонахРивки та заряджені атакиПадіння на граничній швидкості

Найкращі практики

Варто

  • ✓Ведіть поштовх від виміряної швидкості, а не від введення — спринт у стіну не має нічого розширювати.
  • ✓Заходьте у широкий кут за ~250 мс і виходьте трохи повільніше; ця асиметрія читається як імпульс.
  • ✓Масштабуйте поштовх від швидкості неперервно, щоб половина бусту відчувалася інакше, ніж повний.

Не варто

  • ✕Не чіпайте FOV шару зброї/рук у FPS — рендерте модель зброї окремою камерою з фіксованим кутом.
  • ✕Не тримайте понад ~20 додаткових градусів довго; спотворення на краях перетворюється на симуляційну хворобу для частини гравців.
  • ✕Не змінюйте FOV за один кадр — миттєва зміна об'єктива читається як глюк, а не швидкість.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "FOV Kick": Поле зору ширшає з розгоном — світ розтягується повз краї кадру, і «швидко» стає фізичним відчуттям.

Як це працює: Швидкість на екрані — брехня, яку треба продати, і поле зору — найкращий її продавець. Розширення FOV змушує все на краях кадру проноситися швидше і затягує світ у легкий «риб'ячий об'єктив» — та сама візуальна мова, якої очі вчаться, коли висунеш голову з вікна авто. Кожні перегони, кожна кнопка спринту, кожен ривок у боргу перед цим ефектом.

Рекомендації:
- Ведіть поштовх від виміряної швидкості, а не від введення — спринт у стіну не має нічого розширювати.
- Заходьте у широкий кут за ~250 мс і виходьте трохи повільніше; ця асиметрія читається як імпульс.
- Масштабуйте поштовх від швидкості неперервно, щоб половина бусту відчувалася інакше, ніж повний.

Чого уникати:
- Не чіпайте FOV шару зброї/рук у FPS — рендерте модель зброї окремою камерою з фіксованим кутом.
- Не тримайте понад ~20 додаткових градусів довго; спотворення на краях перетворюється на симуляційну хворобу для частини гравців.
- Не змінюйте FOV за один кадр — миттєва зміна об'єктива читається як глюк, а не швидкість.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…