Game Feel Library
← До каталогу
ІнпутСередній

Jump Feel

Важча гравітація на спуску і м'яке зависання на апексі — асиметрична дуга, яку ховає кожен хороший стрибок.

inputplatformergravityjump

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Чесна фізика дає стрибку симетричну параболу, а симетричні параболи відчуваються жахливо: підйом ще нічого, але спуск тягнеться вічно, і персонаж приземляється, як повітряна кулька. Майже кожен платформер, який ви любите, шахраює: гравітація 1× вгору і 1,5–3× вниз. Гравець ніколи не помічає брехні — він помічає лише, що стрибок «зібраний».

Друге шахрайство — апекс: на кілька кадрів навколо вершини дуги гравітацію пом'якшують. У цьому зависанні живуть рішення в повітрі — довернути на платформу, прицілити приземлення — і завдяки йому стрибок читається як поза, а не як розмазаний рух. Mario робить це з 1985 року; Celeste налаштовує покадрово.

Третє — обрізання стрибка: відпустили кнопку раніше — вертикальну швидкість зрізають (зазвичай удвічі чи більше), тож тап дає підскок, а утримання — повний стрибок. Разом три правила перетворюють одну кнопку на виразний інструмент — і жодне не коштує більше кількох рядків в оновленні гравітації.

Інтерактивне демо

однакова стартова швидкість — різняться лише правила гравітаціїчесна фізика (млява)тюнінгований (зависання і різкий спуск)
Гравітація падіння2.5×
Зависання на апексі40%

Де застосовується

Стрибки у платформерахУхиляння і випади в екшенахКинуті предмети й навісні снарядиОбрізання стрибка для контролю висоти тапом/утриманням

Найкращі практики

Варто

  • ✓Множте гравітацію на 1,5–3×, щойно вертикальна швидкість повернула вниз, — швидке падіння і читається як вага.
  • ✓Пом'якшуйте гравітацію у вузькому вікні швидкостей навколо апекса; у зависанні відбуваються рішення в повітрі.
  • ✓Зрізайте висхідну швидкість на відпусканні кнопки, щоб тап і утримання давали чесно різні стрибки.

Не варто

  • ✕Не тюнінгуйте стрибок сирими числами гравітації та швидкості — виводьте їх з дизайнерських величин: бажаної висоти і часу до апекса.
  • ✕Не застосовуйте множник падіння на підйомі; подвоєна гравітація вгору просто робить стрибок слабким.
  • ✕Не додавайте зависання на апексі у гру з повітряними ривками без перетестування — безкоштовний час у повітрі змінює кожне повітряне таймінгове вікно.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Jump Feel": Важча гравітація на спуску і м'яке зависання на апексі — асиметрична дуга, яку ховає кожен хороший стрибок.

Як це працює: Чесна фізика дає стрибку симетричну параболу, а симетричні параболи відчуваються жахливо: підйом ще нічого, але спуск тягнеться вічно, і персонаж приземляється, як повітряна кулька. Майже кожен платформер, який ви любите, шахраює: гравітація 1× вгору і 1,5–3× вниз. Гравець ніколи не помічає брехні — він помічає лише, що стрибок «зібраний».

Рекомендації:
- Множте гравітацію на 1,5–3×, щойно вертикальна швидкість повернула вниз, — швидке падіння і читається як вага.
- Пом'якшуйте гравітацію у вузькому вікні швидкостей навколо апекса; у зависанні відбуваються рішення в повітрі.
- Зрізайте висхідну швидкість на відпусканні кнопки, щоб тап і утримання давали чесно різні стрибки.

Чого уникати:
- Не тюнінгуйте стрибок сирими числами гравітації та швидкості — виводьте їх з дизайнерських величин: бажаної висоти і часу до апекса.
- Не застосовуйте множник падіння на підйомі; подвоєна гравітація вгору просто робить стрибок слабким.
- Не додавайте зависання на апексі у гру з повітряними ривками без перетестування — безкоштовний час у повітрі змінює кожне повітряне таймінгове вікно.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…