Game Feel Library
← До каталогу
КамераПочатковий

Parallax

Шари фону, що котяться повільніше за передній план, імітуючи глибину.

cameradepthpolish

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Паралакс прокручує кожен шар фону з часткою швидкості камери — далекі гори ледь рухаються, дерева середнього плану рухаються помірно, трава переднього плану — швидше за саму камеру.

Це працює, бо так буквально влаштований зір: далекі речі перетинають поле зору повільніше. Навіть із пласким 2D-артом правильні відносні швидкості змушують мозок збудувати модель глибини сцени.

Крім глибини, паралакс робить сам рух швидшим і приємнішим на відчуття — та сама швидкість бігу виглядає значно динамічніше з шарами, що ковзають по-різному, ніж на статичному тлі.

Інтерактивне демо

Розкид шарів0.6
Швидкість прокрутки1

Де застосовується

ПлатформерЕндлес-раннерМенюRPG

Найкращі практики

Варто

  • Обирайте коефіцієнти шарів приблизно логарифмічно (0.9, 0.6, 0.3, 0.1), а не рівномірно — сприйняття глибини нелінійне.
  • Додайте тонкий передній шар, що рухається швидше за камеру, — він продає глибину сильніше, ніж ще один задній.
  • Легкий паралакс у фонах меню, що реагує на курсор/стік, — дешева додана якість продакшену.

Не варто

  • Не рухайте геймплейні елементи з паралакс-коефіцієнтами — платформи мають рухатися 1:1 зі світом, інакше колізії читаються неправильно.
  • Не давайте великий паралакс шарам зі зчитуваним текстом чи важливими орієнтирами — дрейф відволікає.
  • Не забувайте про вертикальний паралакс, якщо камера рухається вертикально, — лише горизонтальний ламає ілюзію на стрибках.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Parallax": Шари фону, що котяться повільніше за передній план, імітуючи глибину.

Як це працює: Паралакс прокручує кожен шар фону з часткою швидкості камери — далекі гори ледь рухаються, дерева середнього плану рухаються помірно, трава переднього плану — швидше за саму камеру.

Рекомендації:
- Обирайте коефіцієнти шарів приблизно логарифмічно (0.9, 0.6, 0.3, 0.1), а не рівномірно — сприйняття глибини нелінійне.
- Додайте тонкий передній шар, що рухається швидше за камеру, — він продає глибину сильніше, ніж ще один задній.
- Легкий паралакс у фонах меню, що реагує на курсор/стік, — дешева додана якість продакшену.

Чого уникати:
- Не рухайте геймплейні елементи з паралакс-коефіцієнтами — платформи мають рухатися 1:1 зі світом, інакше колізії читаються неправильно.
- Не давайте великий паралакс шарам зі зчитуваним текстом чи важливими орієнтирами — дрейф відволікає.
- Не забувайте про вертикальний паралакс, якщо камера рухається вертикально, — лише горизонтальний ламає ілюзію на стрибках.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі