Game Feel Library
← До каталогу
VFXПочатковий

Particle Burst

Радіальний розліт короткоживучих часток, що позначає удар або підбирання.

vfximpactjuicereward

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Вибух часток породжує жменю дрібних, швидких і короткоживучих частинок, що радіально розлітаються з точки — влучання удару, розбитий ящик, підібрана монета — летять по дузі під легкою гравітацією і згасають за секунду.

Це працює, бо справжні зіткнення викидають уламки; навіть абстрактний розсип квадратиків запозичує цей фізичний сигнал, тож подія зчитується як матеріальна й вагома, а не як перетин двох спрайтів.

Це також один із найгнучкіших сигналів винагороди: той самий вибух у золотому кольорі вгору каже «ти щось отримав», у червоному навсібіч — «щось отримало шкоду». Напрямок, колір і кількість несуть зміст.

Інтерактивне демо

Кількість часток24
Сила вибуху260px/s

Де застосовується

БійПідбирання/ЛутРуйнуванняMatch-3

Найкращі практики

Варто

  • Тримайте частки короткоживучими (0.3–1 с) і зменшуйте чи згасайте їх — уламки, що затримались, перетворюються на сміття.
  • Трохи рандомізуйте швидкість, розмір і кут кожної частки — ідеально рівне кільце зчитується як механічне.
  • Додайте легку гравітацію або опір, щоб розліт мав дугу, — чисто лінійний рух виглядає як схема, а не уламки.

Не варто

  • Не спавніть непульні об'єкти часток на кожен удар — вибухи це саме той високочастотний випадок, для якого існує пулінг.
  • Не масштабуйте кількість часток лише важливістю — 200 часток на кожне вбивство руйнує і читабельність, і бюджет кадру.
  • Не фарбуйте вибух у колір фону чи об'єкта, з якого він летить, — він має відділятися миттєво.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Particle Burst": Радіальний розліт короткоживучих часток, що позначає удар або підбирання.

Як це працює: Вибух часток породжує жменю дрібних, швидких і короткоживучих частинок, що радіально розлітаються з точки — влучання удару, розбитий ящик, підібрана монета — летять по дузі під легкою гравітацією і згасають за секунду.

Рекомендації:
- Тримайте частки короткоживучими (0.3–1 с) і зменшуйте чи згасайте їх — уламки, що затримались, перетворюються на сміття.
- Трохи рандомізуйте швидкість, розмір і кут кожної частки — ідеально рівне кільце зчитується як механічне.
- Додайте легку гравітацію або опір, щоб розліт мав дугу, — чисто лінійний рух виглядає як схема, а не уламки.

Чого уникати:
- Не спавніть непульні об'єкти часток на кожен удар — вибухи це саме той високочастотний випадок, для якого існує пулінг.
- Не масштабуйте кількість часток лише важливістю — 200 часток на кожне вбивство руйнує і читабельність, і бюджет кадру.
- Не фарбуйте вибух у колір фону чи об'єкта, з якого він летить, — він має відділятися миттєво.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі