Particle Burst
Радіальний розліт короткоживучих часток, що позначає удар або підбирання.
Приклади
Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.
Огляд
Вибух часток породжує жменю дрібних, швидких і короткоживучих частинок, що радіально розлітаються з точки — влучання удару, розбитий ящик, підібрана монета — летять по дузі під легкою гравітацією і згасають за секунду.
Це працює, бо справжні зіткнення викидають уламки; навіть абстрактний розсип квадратиків запозичує цей фізичний сигнал, тож подія зчитується як матеріальна й вагома, а не як перетин двох спрайтів.
Це також один із найгнучкіших сигналів винагороди: той самий вибух у золотому кольорі вгору каже «ти щось отримав», у червоному навсібіч — «щось отримало шкоду». Напрямок, колір і кількість несуть зміст.
Інтерактивне демо
Де застосовується
Найкращі практики
Варто
- ✓Тримайте частки короткоживучими (0.3–1 с) і зменшуйте чи згасайте їх — уламки, що затримались, перетворюються на сміття.
- ✓Трохи рандомізуйте швидкість, розмір і кут кожної частки — ідеально рівне кільце зчитується як механічне.
- ✓Додайте легку гравітацію або опір, щоб розліт мав дугу, — чисто лінійний рух виглядає як схема, а не уламки.
Не варто
- ✕Не спавніть непульні об'єкти часток на кожен удар — вибухи це саме той високочастотний випадок, для якого існує пулінг.
- ✕Не масштабуйте кількість часток лише важливістю — 200 часток на кожне вбивство руйнує і читабельність, і бюджет кадру.
- ✕Не фарбуйте вибух у колір фону чи об'єкта, з якого він летить, — він має відділятися миттєво.
Поширені помилки
- ⚠Емісія потоком (rate) замість одного вибуху — ефект зчитується як дим, а не удар.
- ⚠Забуті криві Size over Lifetime / Color over Lifetime — частки зникають з існування на повному розмірі.
- ⚠Спавн вибуху в півоті об'єкта замість фактичної точки контакту — він помітно відривається від удару.
Реалізація
Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.
Додай у мій проєкт ефект "Particle Burst": Радіальний розліт короткоживучих часток, що позначає удар або підбирання.
Як це працює: Вибух часток породжує жменю дрібних, швидких і короткоживучих частинок, що радіально розлітаються з точки — влучання удару, розбитий ящик, підібрана монета — летять по дузі під легкою гравітацією і згасають за секунду.
Рекомендації:
- Тримайте частки короткоживучими (0.3–1 с) і зменшуйте чи згасайте їх — уламки, що затримались, перетворюються на сміття.
- Трохи рандомізуйте швидкість, розмір і кут кожної частки — ідеально рівне кільце зчитується як механічне.
- Додайте легку гравітацію або опір, щоб розліт мав дугу, — чисто лінійний рух виглядає як схема, а не уламки.
Чого уникати:
- Не спавніть непульні об'єкти часток на кожен удар — вибухи це саме той високочастотний випадок, для якого існує пулінг.
- Не масштабуйте кількість часток лише важливістю — 200 часток на кожне вбивство руйнує і читабельність, і бюджет кадру.
- Не фарбуйте вибух у колір фону чи об'єкта, з якого він летить, — він має відділятися миттєво.
Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.Джерела
Пов'язані ефекти
Screen Flash
Короткий спалах кольору на весь екран (чи локально), що підкреслює великий момент.
Trail
Слід, що згасає за швидким об'єктом і робить рух зчитуваним.
Floating Numbers
Цифри урону/лікування, що спливають від точки удару.
Коментарі
…