Game Feel Library
← До каталогу
АудіоСередній

Audio Muffle

Фільтр низьких частот ковтає верхи — світ звучить, наче з-за стіни, з-під води чи зсередини меню паузи.

audiofilterlow-passmixing

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Дакінг стишує гучність; приглушення змінює те, ДЕ звук перебуває. Проведіть фільтром низьких частот по міксу — і високі частоти зникають першими, точнісінько як фізика чинить зі звуком за стіною, під водою чи у дзвінких вухах приголомшеного солдата. Мозок розшифровує це миттєво й безкоштовно: дія все ще триває, але вас від неї відсунули.

Класичне застосування — меню паузи: ігровий звук пірнає до зрізу десь на 600–1000 Гц, а кліки меню лишаються дзвінкими на нефільтрованій шині, і пауза відчувається як крок у звукоізольовану кабіну, з якої гру видно крізь скло. Той самий хід продає підводні секції, світлошумові гранати, передсмертні стани та інтер'єри, почуті знадвору.

Завжди ведіть зріз плавно, ніколи не перемикайте стрибком — 100–300 мс від 20 кГц униз читається як м'яке занурення; миттєвий перескок — як звуковий глюк. І вішайте фільтр на мікшер, а не на окремі джерела: один фільтр на ігровій шині приглушує тисячу звуків узгоджено, а пофільтровані поодинці джерела розповзаються і втричі роздувають вартість DSP.

Інтерактивне демо

натисніть Play, щоб запустити музикунизьківисокі
80
684
10k
Частота зрізу800Hz
Час зведення250ms

Де застосовується

Меню паузи та інвентаряПідводні секціїСтани оглушення і світлошумові гранатиПриглушений бій за стінами та дверима

Найкращі практики

Варто

  • ✓Ведіть зріз за 100–300 мс — занурення у приглушення, а не клацання вимикача.
  • ✓Фільтруйте ігрову шину на мікшері, а звуки UI лишайте на чистій, нефільтрованій шині.
  • ✓Якщо приглушений стан триває — трохи компенсуйте гучністю: звук без верхів здається ще й тихшим.

Не варто

  • ✕Не перемикайте фільтр за один кадр; миттєва зміна спектра читається як поламаний звук, а не стан.
  • ✕Не приглушуйте звуки, на які гравець ще мусить реагувати — сигнали небезпеки мають пробиватися крізь фільтр або йти в обхід.
  • ✕Не кладіть приглушення поверх сильного дакінгу; забравши і верхи, і гучність, ви не лишите чого слухати.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Audio Muffle": Фільтр низьких частот ковтає верхи — світ звучить, наче з-за стіни, з-під води чи зсередини меню паузи.

Як це працює: Дакінг стишує гучність; приглушення змінює те, ДЕ звук перебуває. Проведіть фільтром низьких частот по міксу — і високі частоти зникають першими, точнісінько як фізика чинить зі звуком за стіною, під водою чи у дзвінких вухах приголомшеного солдата. Мозок розшифровує це миттєво й безкоштовно: дія все ще триває, але вас від неї відсунули.

Рекомендації:
- Ведіть зріз за 100–300 мс — занурення у приглушення, а не клацання вимикача.
- Фільтруйте ігрову шину на мікшері, а звуки UI лишайте на чистій, нефільтрованій шині.
- Якщо приглушений стан триває — трохи компенсуйте гучністю: звук без верхів здається ще й тихшим.

Чого уникати:
- Не перемикайте фільтр за один кадр; миттєва зміна спектра читається як поламаний звук, а не стан.
- Не приглушуйте звуки, на які гравець ще мусить реагувати — сигнали небезпеки мають пробиватися крізь фільтр або йти в обхід.
- Не кладіть приглушення поверх сильного дакінгу; забравши і верхи, і гучність, ви не лишите чого слухати.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…