Game Feel Library
← До каталогу
VFXСередній

Bloom Pulse

Хвиля світіння, що дихає крізь підбирання чи заряджену зброю, — світло, яке протікає, це універсальне слово «особливе».

vfxpost-processingglowreward

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Блум — це ореол, яким яскраві пікселі протікають у своє оточення, і ігри використовують його як маркер цінності: легендарний меч світиться, заряджений постріл світиться, портал світиться. Блум-ІМПУЛЬС кладе цей маркер на часову вісь — сплеск світіння, що набухає і осідає на появі луту, підсиленні, лікуванні — і подія розігрується самим світлом, а не просто підписує об'єкт.

Дві форми покривають майже всі випадки. Дихання: повільна синусоїда (один-два секунди на цикл) для об'єктів, що чекають, коли їх помітять, — лут на землі, інтерактивна річ у темній кімнаті. Сплеск: швидкий стрибок зі згасанням, та сама граматика, що у спалаху, лише м'якша, — для миті, коли щось набуває сили. Обидві мають модулювати інтенсивність емісії чи колір, що годує блум, а не поріг постобробки — пульсація глобального порогу змушує тремтіти весь кадр.

Інфляція світіння — хронічна хвороба жанру: коли світиться все, особливим не є ніщо, і кадр перетворюється на суп. Бюджетуйте канал — одного дихаючого об'єкта на екран цілком досить — і тримайте стан спокою помітно тьмянішим за пік пульсу, бо подією око читає контраст у часі, а не абсолютну яскравість.

Інтерактивне демо

«дихання» каже: «поміть мене» — Power Up дає сплеск поверхрідкісний (пульсує)звичайний (спокійне світіння)
Пікове світіння2×
Час пульсу900ms

Де застосовується

Рідкість луту і поява підбираньЗаряджена зброя та здібностіІнтерактивні об'єкти в темних сценахЛікування, бафи, активація святилищ

Найкращі практики

Варто

  • ✓Пульсуйте емісію конкретного об'єкта, а не глобальний поріг блуму — кадр не має тремтіти разом із мечем.
  • ✓Повільне дихання — для «поміть мене», швидкий сплеск — для «я щойно набув сили»; це різні слова.
  • ✓Тримайте спокійне світіння помітно тьмянішим за пік — подією читається контраст у часі.

Не варто

  • ✕Не давайте світитися кожному предмету; один дихаючий об'єкт на екран зберігає слову зміст.
  • ✕Не пульсуйте в циклі швидше за ~2 Гц — швидке ритмічне світіння читається як тривога, а не запрошення.
  • ✕Не покладайтеся на сам блум для критичних сигналів — поєднуйте світіння з формою чи рухом заради дальтоніків.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Bloom Pulse": Хвиля світіння, що дихає крізь підбирання чи заряджену зброю, — світло, яке протікає, це універсальне слово «особливе».

Як це працює: Блум — це ореол, яким яскраві пікселі протікають у своє оточення, і ігри використовують його як маркер цінності: легендарний меч світиться, заряджений постріл світиться, портал світиться. Блум-ІМПУЛЬС кладе цей маркер на часову вісь — сплеск світіння, що набухає і осідає на появі луту, підсиленні, лікуванні — і подія розігрується самим світлом, а не просто підписує об'єкт.

Рекомендації:
- Пульсуйте емісію конкретного об'єкта, а не глобальний поріг блуму — кадр не має тремтіти разом із мечем.
- Повільне дихання — для «поміть мене», швидкий сплеск — для «я щойно набув сили»; це різні слова.
- Тримайте спокійне світіння помітно тьмянішим за пік — подією читається контраст у часі.

Чого уникати:
- Не давайте світитися кожному предмету; один дихаючий об'єкт на екран зберігає слову зміст.
- Не пульсуйте в циклі швидше за ~2 Гц — швидке ритмічне світіння читається як тривога, а не запрошення.
- Не покладайтеся на сам блум для критичних сигналів — поєднуйте світіння з формою чи рухом заради дальтоніків.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…