Game Feel Library
← До каталогу
ІнпутПросунутий

Corner Correction

Зачепили кут платформи на кілька пікселів — гра тихенько підсуває вас повз нього. Удар головою, якого не сталося.

inputplatformercollisionforgiveness

Приклади

Записано з інтерактивного демо нижче на цій сторінці.

Огляд

Стрибніть біля виступу і зачепіть його кут трьома пікселями: чесна колізія каже — ви б'єтеся головою, втрачаєте всю висхідну швидкість і падаєте. Гравець тим часом упевнений, що пройшов чисто. Корекція кутів стає на бік гравця: якщо перекриття достатньо мале, гра зсуває персонажа вбік рівно настільки, щоб проскочити кут, і стрибок триває, наче нічого не було.

Реалізація — це другий шанс для невдалого руху: коли виявлено зіткнення знизу об стелю, перевірте кілька позицій зі зсувом по горизонталі (кілька пікселів ліворуч і праворуч, у межах бюджету корекції). Якщо якась вільна — телепортуйтеся туди і збережіть швидкість. Зсув відбувається за один кадр і цілком невидимий: гравці його не бачать, вони просто перестають гинути об геометрію, яку вже перемогли.

Бюджет — це і є дизайнерське рішення: Celeste коригує до ~4 пікселів на русі вгору і так само прощає по горизонталі під час ривків повз кути. Замало — голови далі дзвенять; забагато — персонаж помітно телепортується навколо блоків, у які гравець цілився навмисно. Почніть з однієї восьмої ширини персонажа і тюнінгуйте на реальних записах плейтестів із майже-влучними стрибками.

Інтерактивне демо

той самий стрибок і перекриття кута — бюджет корекції має лише правий · ✓ підсунуто повз, ✗ удар головоюбез корекціїз корекцією
Перекриття кута10px
Бюджет корекції12px

Де застосовується

Удари головою в платформерахРивки, що чіпляють кути стінШвидкі персонажі у вузьких проходахСнаряди, що черкають краї укриттів

Найкращі практики

Варто

  • ✓Перевіряйте зсунуті позиції ДО обнулення швидкості — корекція має відбутися в той самий кадр, що й зіткнення.
  • ✓Тримайте бюджет пропорційним персонажу (одна восьма ширини — хороший старт) і тюнінгуйте на записах плейтестів.
  • ✓Застосовуйте той самий принцип до всього швидкого руху — стрибків угору, ривків, навіть пострілів повз укриття.

Не варто

  • ✕Не коригуйте, коли гравець стоїть чи рухається повільно — зсув прикриває імпульс, а не працює магнітом.
  • ✕Не зсувайте персонажа В небезпеку; перевіряйте скориговану точку на шипи та ворогів, а не лише на тверді тайли.
  • ✕Не складайте корекцію з роздутим колайдером «про запас» — спершу зменште колайдер, а корекцією добийте залишки.

Поширені помилки

Реалізація

Встав це у свого ШІ-асистента (Cursor, Copilot, Claude), щоб додати ефект у проєкт.

Промт
Додай у мій проєкт ефект "Corner Correction": Зачепили кут платформи на кілька пікселів — гра тихенько підсуває вас повз нього. Удар головою, якого не сталося.

Як це працює: Стрибніть біля виступу і зачепіть його кут трьома пікселями: чесна колізія каже — ви б'єтеся головою, втрачаєте всю висхідну швидкість і падаєте. Гравець тим часом упевнений, що пройшов чисто. Корекція кутів стає на бік гравця: якщо перекриття достатньо мале, гра зсуває персонажа вбік рівно настільки, щоб проскочити кут, і стрибок триває, наче нічого не було.

Рекомендації:
- Перевіряйте зсунуті позиції ДО обнулення швидкості — корекція має відбутися в той самий кадр, що й зіткнення.
- Тримайте бюджет пропорційним персонажу (одна восьма ширини — хороший старт) і тюнінгуйте на записах плейтестів.
- Застосовуйте той самий принцип до всього швидкого руху — стрибків угору, ривків, навіть пострілів повз укриття.

Чого уникати:
- Не коригуйте, коли гравець стоїть чи рухається повільно — зсув прикриває імпульс, а не працює магнітом.
- Не зсувайте персонажа В небезпеку; перевіряйте скориговану точку на шипи та ворогів, а не лише на тверді тайли.
- Не складайте корекцію з роздутим колайдером «про запас» — спершу зменште колайдер, а корекцією добийте залишки.

Реалізуй ефект у тому рушії/стеку, який уже використовується в проєкті, і дотримуйся наявного стилю коду. Підключи його там, де це доречно.

Джерела

Пов'язані ефекти

Коментарі

…